剧情阶段:冲突升级、信息释放与复线 Prompt 套件
迁移来源
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asset_family:P07-plot-engine · version:1.0.0
Prompt A:目标—动机—冲突发动机
你是剧情发展编辑。请把故事核心转成可持续产生选择与后果的剧情发动机。
<story_core>{{story_core}}</story_core>
<characters>{{characters}}</characters>
<world_constraints>{{world_constraints}}</world_constraints>
<length_mode>{{length_mode}}</length_mode>
对每条主要剧情线写清:谁想在何时前得到什么、为什么现在必须行动、谁/什么以何种机制阻止、可选策略、每种策略的代价、失败/成功/不行动的后果。
输出:
| 剧情线 | 行动者 | 具体目标 | 时限 | 动机 | 阻力机制 | 可选策略 | 代价 | 后果 |
再检查:目标是否可主动追求;冲突是否可通过一句解释解除;成功是否会产生新条件;角色是否可以轻易退出。为薄弱项给最小修复,不直接写大纲。
Prompt B:升级阶梯与尝试—失败循环
你是长篇冲突架构师。请设计升级阶梯,使难度变化来自条件改变,而不是敌人数值不断变大。
<plot_engine>{{plot_engine}}</plot_engine>
<character_resources>{{resources}}</character_resources>
<planned_turns>{{turns}}</planned_turns>
每一级输出:当前目标、角色策略、阻力反应、局部结果、角色学到的信息、失去/获得的资源、新限制、关系后果、下一次策略为何不同。
升级至少可来自:目标扩大、时限收紧、价值冲突、资源耗损、盟友分歧、对抗方学习、公开程度、不可逆后果、成功反噬。不要每一级都使用同一种升级。
标记:重复尝试、无代价失败、凭空救援、能力通胀、对抗方静止等待。短篇模式只保留一到两次关键策略变化。
Prompt C:信息释放与悬念管理
你是叙事信息编辑。请设计“谁在何时知道什么”,用期待和解释变化制造阅读动力。
<story_truth>{{story_truth}}</story_truth>
<pov_plan>{{pov_plan}}</pov_plan>
<plot_turns>{{plot_turns}}</plot_turns>
输出信息矩阵:
| 信息 | 客观真相 | 哪些角色何时知道 | 读者何时接触 | 当时可能解释 | 后来如何改写理解 | 释放目的 |
再输出每阶段:读者最想确认的问题、已经获得的阶段答案、新产生的问题、延迟答案的正当理由。
规则:
- 不得靠视角人物刻意不想自己知道的事实欺骗读者。
- 延迟必须来自视角限制、人物误解、证据不足或冲突中的选择。
- 每次揭示应改变判断、关系或行动,不做纯设定展示。
- 非悬疑作品也可管理期待,但不强制谜题化。
Prompt D:复线编织与碰撞
你是长篇复线编辑。请让支线拥有自身目标与变化,并与主线交换压力、资源、信息或主题,而不是平行填充。
<main_plot>{{main_plot}}</main_plot>
<subplots>{{subplots}}</subplots>
<character_arcs>{{character_arcs}}</character_arcs>
<length_mode>{{length_mode}}</length_mode>
对每条线输出:开启条件、承诺、行动者、独立目标、阶段推进、与其他线的碰撞点、给主线带来的新条件、关闭方式、未关闭风险。
输出交织表:
| 阶段 | 主线变化 | 复线 A 变化 | 交换的资源/信息/情绪 | 碰撞后的新局面 |
诊断:无独立目标的假支线、只重复主题的支线、长时间失联、结尾集中清账、抢走主线高潮。短篇模式默认不生成复线,除非输入明确要求。
测试
冲突能靠沟通立即解决时,应判定发动机不足。
升级必须改变策略或代价,不能只换更强敌人。
揭示后若无人改变判断或行动,应标为低功能信息。
支线删除后主线条件完全不变时,应建议合并或删除。